jueves, 28 de marzo de 2013

20. Las reconstrucciones en 3D: ¿frías e impersonales?

Existe la tendencia a pensar en que las reconstrucciones tridimensionales han perdido la cercanía y calidez que caracterizaba aquellas trazadas a mano alzada, inspiradas por dos o tres musas, y que eran más cosa de artistas que de arqueólogos. Aquí tenéis el último vídeo que he realizado sobre el horno. Tengo que reconocer que algo de frialdad sí que tiene: ¿qué diablos hace un horno encendido sin nadie que lo alimente? ¿cómo puede ser eso? ¿por qué se encuentra en un páramo tan extraño, algo solitario? Todas estas son cosas que estoy intentando mejorar.....



Se confunde, en muchos casos, el fin de una reconstrucción arqueológica en 3D: acercar conocimientos históricos, artísticos, arqueológicos y culturales a un público amplio. Es decir, nunca debemos dejarnos por el camino los conocimientos que queremos trasmitir y para ello debemos contar siempre con trasmitir la precisión. Un dibujo a mano alzada sólo puede dar una idea de cómo era en otra época cierto edificio, ciudad, etc., pero llevará consigo errores de tipo métrico que implican que no podamos tomar esta imagen como material puramente científico. 

Reconstrucción del Foro de Augusto (Roma) realizada siguiendo las técnicas de dibujo tradicional. El resultado es muy bueno pero existen varias dudas: ¿hasta qué punto responde exactamente a las medidas originales? ¿es realmente tan cálida, cercana y acogedora? ¿Se puede hacer algo de esta calidad "humana" mediante el diseño 3D?


Ahora esto está cambiando: las reconstrucciones arqueológicas en 3D se realizan incluyendo material métrico de carácter completamente científico como planimetrías de AutoCad, modelos fotogramétricos o escaneados láser. ¿Implica esto que el resultado deba ser tan frío e impersonal como lo es el plano de una casa? Para nada: el esqueleto de nuestra reconstrucción debe ser los modelos y planos perfectamente realizados pero, gracias a las interpretaciones históricas, nuestro deber es que los órganos, la carne y las vestiduras (texturas realistas, personajes, telas, iluminación, vídeos, música, efectos especiales...) hagan que nuestra reconstrucción sea tan cálidas como aquellas tradicionales. O más.

Grabado de Piranesi donde podemos ver una reconstrucción voluntariamente imaginativa de la Via Appia de Roma. 

El reconocer que las técnicas de diseño 3D son las más adecuadas a la hora de realizar una reconstrucción virtual no nos obliga, en ningún caso, a olvidar el espíritu romántico de las grandes reconstrucciones tradicionales, de la maqueta Gismondi a los lienzos de Mikel Olazabal. Es más, debemos aprovechar las posibilidades que ofrecen herramientas como los motores de juego para incorporar ejemplos de este tipo  en las más modernas y precisas reconstrucciones virtuales, haciéndolos accesibles desde nuestras reconstrucciones y enriqueciendo ambas de este modo.

El fotorrealismo de los lienzos de Mikel Olazabal dificilmente se consigue en trabajos 3D para Patrimonio pero, sin embargo, el mundo del videojuego ya se está acercando a ello. Nosotros, como bien sabemos, somos los siguientes...

La maqueta Gismondi, en el Museo della Civiltà (Roma) es impresionante en todos sus sentidos, reconstrucción indiscutible de la Città. 

Un ejemplo a imitar, fuera del campo de las reconstrucciones históricas o arqueológicas, es la ciudad de Florencia que pudimos ver en el Assassin's Creed II, ambientado en el Renacimiento. Obviamente, está cargado de errores históricos y métricos si nos ponemos tiquismiquis, pero debemos destacar el ambiente creado, la gente caminando por las calles, hablando entre ellos, el humo, las vestimentas, la suciedad de los muros, los mercadillos y tenderetes...


Pese a que todavía estemos lejos de llegar a ello -más por cuestiones de carácter técnico que por otra cosa-, en nuestras virtualizaciones arqueológicas debemos caminar a la creación de este ambiente que, al fin y al cabo, es el que mejor conecta con nosotros. El problema, precisamente, de muchas de las reconstrucciones arqueológicas en 3D es que resultan demasiado extrañas, ajenas a nosotros, lejanas e imposibles, a esto se debe la frialdad e impersonalidad que muchas veces se nos achaca. Si nos hemos dado cuenta de ello y reconocemos que, en muchas ocasiones, tienen razón, habremos dado el primer paso... Ahora sólo queda una cosa: ahorrar para llegar al nivel técnico que nos muestra cada día la industria del videojuego o del cine.

Y, por supuesto, nunca olvidar que no estamos para hacer videojuegos ni bonitos cuadros: estamos para servir de puente entre el conocimiento histórico, arqueológico y artístico, y la sociedad.