jueves, 28 de febrero de 2013

jueves, febrero 28, 2013 - , No comments

15. Problemas virtualizando el Patrimonio: ¿Vista en perspectiva o vista ortográfica?

Le he dado muchas vueltas al título porque parece que empiezo a hablar en chino, pero tranquilos, respirad, no hay miedo. Soy consciente de que si empiezo ya con tecnicismos en el título voy a convertir este blog en un páramo inaccesible. Pero no me ha quedado otra salida: ¿Qué diablos son y qué diferencia hay entre la vista en perspectiva o la vista ortográfica y por qué nos pueden traer por el camino de la amargura?

Ambas son dos modos distintos de visualizar un objeto en tres dimensiones, sin embargo, tienen algunas diferencias fundamentales:

  • Vista en perspectiva: usa varios puntos de fuga y se caracteriza por deformar los objetos según la distancia a la que se encuentren, es decir, los objetos más lejanos aparecerán más pequeños. 
  • Vista ortográfica: no usa puntos de fuga sino líneas paralelas que nunca convergirán entre sí. Los objetos aparecen siempre con su tamaño real, se encuentren a la distancia a la que se encuentren del espectador. 

Fig.1. En estas dos imágenes, los cubos representados son exactamente iguales. Sin embargo, la de arriba (a) es una visualización en modo de perspectiva mientras que la de abajo (b) está en modo ortográfico. 

Ahora bien, ¿qué ocurre si usamos ambos modos para visualizar una estructura arqueológica desde una vista cenital, es decir, como si quisiéramos plasmarlo en un plano? Aquí lo tenéis (y, cómo no, uso el modelo del horno como ejemplo):

Fig.2. Dos vistas, desde el mismo ángulo pero en distinto modo, del Horno de Montesa: a) vista en perspectiva; b) vista ortográfica.


Por favor, vuelve a la imagen que reposa sobre estas líneas y obsérvala detenidamente, busca las 7 diferencias, que las has pasado por alto demasiado rápido. 

Bien, ahora sí. Como habrás podido observar, el fondo del horno aparece mucho más pequeño en la vista de perspectiva al encontrarse más alejado, mientras que en la vista ortográfica lo vemos sin ningún tipo de deformación, con sus medidas exactas. Estamos aquí (Fig.2b) ante una ortofoto que nos permitiría tomar medidas reales sobre el papel -algo que no se puede hacer en una foto normal-.

¿Qué problemas puede acarrear, para el trabajo arqueológico, el uso de un modo de visualización equivocado? 

Pues, por ejemplo, si queremos obtener la vista naturalista de una reconstrucción virtual no debemos usar el modo ortográfico ya que nos vendrá bien la presencia de perspectiva para que el resultado sea más realista y que nuestro ojo sea capaz de captar lo que está más lejos y lo que no. 

Más peligroso, sin embargo, es usar el modo de perspectiva a la hora de realizar planos: esto hará que en nuestro documento gráfico no estén representados los objetos con sus medidas reales sino deformadas, por lo que una de las finalidades de un plano arqueológico -la de realizar medidas en él- queda invalidada por completo. 

Fig.2. Aquí tenéis un ejemplo de cómo sería la planimetría del Horno de Montesa si se realizara a partir de  la imagen de nuestro modelo representada en el modo de perspectiva. ¡Comprobadlo volviendo a mirar la Figura 2!

Si nos encontráramos con la planimetría del horno realizada sobre una imagen en perspectiva, ¿estaría todo perdido? ¿no podemos solucionar el error? ¿estaríamos abocados a realizar de forma errónea la virtualización de las distintas unidades estratigráficas? Ni mucho menos: habiendo detectado el error, y mediante la comparación de los modelos en los diferentes modos (Fig.2) podemos saber dónde se encontraba exactamente cada UE de relleno de nuestro horno. Acarrea dificultades y algunos quebraderos de cabeza, pero se puede solventar el error

Sin embargo,para que todo sea completamente correcto,  a la hora de hacer planos y dibujos arqueológicos es imprescindible usar la vista ortográfica ya que así estaremos asegurando la fiabilidad métrica de nuestro dibujo. 


lunes, 18 de febrero de 2013

14. Virtualizando una excavación arqueológica

¿Por donde debemos empezar a la hora de pasar del papel bidimensional a la pantalla en tres dimensiones? ¿Una virtualización consiste solamente en poder dar vueltas como tontos en torno a un objeto en 3D? ¿Cual es el fin de la virtualización a parte de la recreación visual? ¿Cómo va a ayudar al crecimiento de nuestro conocimiento histórico -que es, al fin y al cabo, lo que buscamos los historiadores-? Todas estas preguntas y muchas más revolotean por la cabeza a la hora de sentarse a dar forma a un proyecto de estas características.

Vista de la excavación donde fue hallado el Horno de Montesa (derecha). 

Lo que he tenido en cuenta desde el principio, tal y como comenté en la entrada anterior, es la planimetría de la excavación en AutoCad, que importé a Blender y usé en todo momento como guía para la creación, tanto del terreno como de las diferentes unidades estratigráficas -en este caso son la mayoría negativas, es decir, silos excavados en el suelo y pequeños orificios rectangulares para la plantación de vides-.

La apariencia final, eso sí, ha estado muy condicionada por las imágenes de las que dispongo en las que se puede ver el estado de la excavación:

Una de las fotografías realizadas por GLOBAL S.L. durante la ejecución de los trabajos.
Perspectiva similar en el modelo 3D.

La posibilidad de visitar la excavación desde nuestros ordenadores, sin embargo, sólo se hace interesante si esta nos aporta algo más:

- Observar y profundizar en el material utilizado por los arqueólogos en una excavación de estas características así como entender el trabajo diario en el campo. Aquí viene la parte difícil del asunto: la programación. Ya estoy haciendo pruebas para recibir información adicional al acercarnos a un objeto, por ejemplo, a la estación total, y así saber qué es, para qué sirve, cómo se usa, etc. Otro paso será la animación de personajes para que aparezcan trabajando en el campo, andando de aquí para allá, hablando entre ellos...

- Poder "viajar" de una época a otra, observando ese mismo espacio en los distintos periodos que fueron individualizados durante las excavaciones y mediante el trabajo arqueológico posterior. Se podrían así explicar cómo eran los silos y para qué se utilizaban, por ejemplo. En cuanto al propio horno, se podría observar su construcción y su uso, así como establecerlo en un espacio determinado que ya conocemos previamente gracias al modelo 3D de la excavación arqueológica.

El modelo fotogramétrico del horno, con texturas provisionales, incluido en la escena.


- Proporcionar acceso desde el modelo a las diferentes fichas de unidades estratigráficas, así como a los diagramas de Harris (que explican las relaciones entre unas UEs y otras) y a las propias secciones estratigráficas. Este último punto es en el que voy a poner más atención próximamente para realizar la virtualización de todas las unidades estratigráficas que fueron colmatando el horno hasta su hallazgo hace unos años.

Y aquí os dejo con un vídeo en el que podéis ver el resultado en movimiento:




martes, 12 de febrero de 2013

martes, febrero 12, 2013 - , No comments

13. Primeras pruebas con Unity y comienzo del estudio planimétrico

Como muchos habéis podido ver estos días en Facebook o Twitter, mi ordenador está últimamente que hecha humo, tengo el escritorio hecho un desastre y varios programas discutiendo a voces con la RAM durante horas. Como ya adelanté en la entrada anterior, estoy comenzando a trastear con el motor de juego Unity, que utilizaré en la realización de una aplicación informática sobre el Horno de Montesa. La idea es hacer accesible el horno tanto durante su excavación como en la época en la que estuvo en uso (todavía indeterminada), y quizás también en las épocas de abandono; procurando que todo ello sea interactivo y enseñe qué diablos se excavó allí pero también cual es el trabajo del arqueólogo. Pretendo hacer accesible de forma sencilla, funcional y rigurosa, la estratigrafía que se formó a lo largo de los siglos sobre los restos del antiguo horno. Aquí os dejo un vídeo de la versión 0.16 de la beta (muy beta): 





Lo que tengo muy claro es que no puede tratarse solamente de un insípido paseo entre objetos tridimensionales que no signifiquen nada. En muchas ocasiones las virtualizaciones del Patrimonio pecan de una tremenda fascinación por los primeros resultados, que confunden con los últimos. Desde el principio debemos ser meridianos en este aspecto: si la visita virtual no te aporta de verdad información crítica, rigurosa, relevante, y si no lo hace de una forma sencilla y accesible -mediante explicaciones en audio, ventanas emergentes, vídeos, juegos, etc.- no sirve para nada. Otra cosa es que, después de cumplir esos requisitos, debamos aportar una visualización de calidad, realista, inmersiva. Este es otro punto muy importante, gran defecto de la mayoría de las aplicaciones de Patrimonio: sin ello la virtualización se torna extraña, ajena al individuo, y automáticamente causa repulsión.

Una de las capturas de pantalla de la visita virtual, donde se puede ver la estación total que se usa para georreferenciar las unidades estratigráficas. 


Dicho esto, y antes de nada, el primer paso para comenzar a esculpir los modelos tridimensionales en Blender es importar la planimetría de la excavación -que me facilitaron los arqueólogos de Global S.L.- para comenzar a trabajar a partir de ella. Así mismo, he incluido el modelo tridimensional del horno en el punto exacto del yacimiento. Ahora, gracias a esta información, puedo comenzar a recrear el entorno del yacimiento que más adelante incluiré en Unity. El yacimiento estará, así mismo, situado dentro de un modelo georreferenciado de las hectáreas circundantes realizado mediante los mapas oficiales de altitud obtenidos mediante LIDAR. 

Pantallazo al proyecto de Blender donde se puede observar el modelo 3D del horno (en blanco) y la planimetría de la excavación importada desde AutoCad (en naranja). 
Un detalle de la planimetría y el modelo tridimensional del horno desde la vista ortogonal de Blender. Las curvas de nivel me van a servir también para recrear el terreno original.

Es importante hacer hincapié en la importancia que tiene el correcto uso de datos espaciales extraídos de las planimetrías de AutoCad ya que van a ser ellos los que perpetúen las proporciones y medidas de nuestro yacimiento. Todos los datos espaciales que nos aporta la planimetría serán cotejados con las correspondientes fichas de unidades estratigráficas para intentar explicar qué diablos pasó allí a lo largo de la Historia. Este estudio arqueológico será el que verdaderamente se plasme posteriormente en la virtualización.

Esto avanza viento en popa, señores. Corto y cierro.


viernes, 8 de febrero de 2013

12. No hay descanso: proyectos, trabajos, artículos...

Hace ya un tiempo que no publico nada nuevo en este blog. ¿Por qué? Ni me estoy tomando unos cócteles en ninguna playa del Caribe ni, lo que sería peor, me he cansado de escribir y he abandonado este proyecto.  Ni siquiera me he tomado un dilatado descanso para volver con fuerzas renovadas. Hay que tener en cuenta que, generalmente, tanto en esta vida como en la otra -supongo-, no hay tiempo para todo y se te solapan proyectos, trabajos, artículos, lecturas... Y ahora mismo estoy hasta arriba. 

Para que esto no suene como una simple escusa, os dejo algunas muestras de parte del trabajo que estoy haciendo. Desde la clasificación de varios fragmentos cerámicos...

Ejemplo de una de las fichas de cerámica, todavía provisional, en concreto de un ánfora púnica  Mañá C2a.

...para lo cual, además del trabajo de análisis arqueológico de la cerámica, propiamente dicho, estoy llevando a cabo reconstrucciones virtuales con Blender que permiten entender mucho mejor a qué pieza pertenecía ese fragmento así como observar de forma mucho más realista, y con gran precisión, el perfil de los diferentes tipos cerámicos.

Proceso de construcción de una copa Campaniense A Lamboglia 28ab.

Recreación virtual de varias fuentes de Terra Sigillata Africana D Hayes 103a.

Aparte de esto, estoy embarcado en otros trabajos que se han centrado en la prospección y documentación arqueológica de parte del caserío en ruinas del Mas d'Is (Penáguila, Alicante), donde hemos realizado algunas de las prácticas del Máster de Arqueología: nada mejor que enfrentarte con campos, rocas y muros de verdad, y desde 0, para perfeccionar el trabajo del arqueólogo.

El muro del fondo a la derecha fue el elegido por mi equipo (yo y el señor Crispín Atiénzar) para documentar.

¡Arqueología de la arquitectura en estado puro!

Como no podía ser de otra forma, he querido aplicar las técnicas de Arqueología Virtual a estos trabajos, perfeccionando así su uso. Aquí tenéis, por ejemplo, al modelo fotogramétrico de la parte baja del muro en cuestión:




Otro de los proyectos en los que estoy embarcado es la digitalización de la Cueva del Arroyo de la Vega (Valdepeñas de la Sierra, Guadalajara), no sólo por que se encuentre en los alrededores de mi pueblo -¡que también!- sino porque conserva unas pinturas de finales del Neolítico y principios del Calcolítico que amenazan olvido y ruina. Así, he podido realizar el levantamiento fotogramétrico y he destacado las pinturas para que se observen mejor en el modelo 3D del mismo. Podéis ver un pequeño vídeo sobre este proyecto aquí:




Para hacer más cercana y accesible esta cueva, estoy comenzando a trabajar con el motor de juego Unity en la recreación de una ambientación realista que permita llevar a cabo una visita virtual. Os dejo una captura del proceso:



En definitiva, los buenos resultados que me están dando todos estos trabajos me van a permitir aplicar todos estos conocimientos al proyecto sobre el Horno de Montesa, del que verdaderamente trata este blog. 

Como podéis ver no he parado. Volveré.